Minggu, 18 Januari 2015

7. jelaskan teknologi, proses, produk, dan bisnis model dari perusahaan LEGO

LEGO adalah sebuah perusahaan mainan yang dirintis pada tahun 1932 oleh seorang tukang kayu asal Denmark yang bernama Ole Kirk Christiansen. Secara etimologi LEGO berarti permainan yang baik. Pada awalnya Christiansen, membuka suatu tempat kerja kecil untuk membuat mainan kayu di kota Billund sebelah barat Denmark, karena usahanya yang semakin berkembang pesat, maka pada tahun 1934 Christiansen meresmikan perusahaan LEGO yang mana pada saat itu hanya memiliki tujuh orang karyawan. Dalam bekerja, Christiansen merupakan seseorang yang perfeksionis dalam hal pembuatan mainan, Ia memastikan bahwa semua karyawannya mempunyai komitmen terhadap kerajinan tangan. Christiansen menciptakan semboyan dalam bekerja yang berbunyi : “Only the best is good enough.” Dalam Bahasa Indonesia dapat diartikan – hanya yang terbaiklah yang pantas -. Semboyan tersebut tidak mengukur nilai secara nominal, tetapi mempunyai maksud “Hanya yang terbaik yang pantas untuk anak – anak”. Christiansen percaya bahwa anak-anak menghargai mainan yang telah dibuat dengan penuh perhatian dan keseriusan.
Strategi internasional yang dibuat oleh LEGO adalah mengurangi atau mungkin menekan fitur khas Denmark nya,  dengan harapan LEGO dapat dianggap sebagai produk lokal, misalnya perusahaan LEGO  yang berdiri di Jerman, maka etos kerja LEGO harus seperti perusahaan Jerman dan tidak lagi menggunakan etos kerja Denmark Dengan menekan etos kerja LEGO sebagai perusahaan Denmark, hal tersebut membuktikan bahwa perusahaan LEGO telah mendunia, baik dari pemenuhan pasar maupun dari mindset karyawan. Bagi LEGO, tantangan kunci perusahaan adalah memastikan bahwa identitas dan nilai-nilai perusahaan dapat menjadi sumber daya pengetahuan bagi karyawan, dan dapat menyediakan petunjuk untuk menyelaraskan perilaku dan tindakan di perusahaan maupun di pasar.
Strategi goal dari LEGO adalah menjadi merek paling kuat dikalangan keluarga dan anak – anak. Dalam rangka merealisasikan goal ini, LEGO memperluas lini produk nya menjadi mainan konstruksi untuk taman hiburan, produk media, dan produk lifestyle. Dasar pemikirannya adalah untuk memperluas target pasar yang mencakup anak dibawah usia 16 tahun beserta orang tuanya. Strategi diversifikasi ini banyak dipengaruhi oleh ketenaran video game, yang berhasil menyerap permintaan pasar dari pasar mainan konstruksi menjadi pasar mainan berbasis perangkat lunak. Untuk memelihara posisinya sebagai salah satu pabrik mainan terbesar di dunia, LEGO harus memperluas dan merinci jajaran produk yang ditawarkan ke pelanggan.
Anak-Anak adalah fokus utama – sebagai mitra yang dapat diandalkan untuk orang tua, misi LEGO adalah untuk menstimulasi kreativitas dan imajinasi anak-anak, dan mendorong mereka untuk menyelidiki, mengalami dan mengekspresikan dunia mereka sendiri – suatu dunia tanpa batas atau sebagai ungkapan ‘rasa hormat untuk anak – anak’, yang menjadi nilai dasar perusahaan. Tetapi bukan sebagai gagasan untuk menghasilkan mainan hanya sekedar pengalih perhatian anak-anak atau sebagai hiburan pasif. Perusahaan menggunakan satu istilah yang bagus yaitu edutainment.
Sejarah penerapan teknologi pada LEGO Company pada awalnya adalah pada saat pemiliknya, Christiansen, mempunyai ide untuk mengubah mainan berbahan kayu menjadi plastik. Tahun 1947, LEGO mulai menggunakan mesin injeksi cetakan plastik, dan tahun 1950 mampu mengubah tempat kerjanya menjadi pabrik yang memilki 140 karyawan, dari teknologi ini LEGO menemukan metode baru dalam produk mainannya yaitu, menggabungkan balok secara otomatis dengan rongga dan titik/tonjolan pada balok tersebut.
Pada awal tahun 1990, LEGO mulai mengembangkan perangkat interaktif dan menjualnya secara global. Sebuah proyek untuk membangun perangkat lunak tersebut dibentuk di negara asalnya yaitu Denmark, dinamakan proyek Darwin, yang ditempatkan di London, karena sebagai pusat dari industri perangkat lunak di Eropa. Pada tahun 1996, LEGO mendirikan perusahaan di London. Dan akhirnya LEGOLAND, taman keluarga pun bisa dibangun di Windsor, Inggris. LEGO Media yang tadinya hanya beranggotakan 7 orang, telah berkembang dan sekarang mempunyai lebih dari 100 karyawan yang bekerja untuk membuat perangkat lunak interaktif tersebut.
Di Amerika tahun 2000, membeli perusahaan lain dengan mengambil alih perusahaan mainan berteknologi tinggi Zowie Entertainment, di Mateo, San Fransisco. Sebelumnya Zowie menggunakan teknologi untuk mendapatkan konsep penggabungan antara virtual dengan mainan fisik dengan menggunakan sarana komputer atau internet. Lalu LEGO mengkhususkan pada mainan berinteraktif di perusahaan ini, yang hasilnya adalah mainan berbasis komputer, di mana proyek ini melibatkan para insinyur, perancang perangkat lunak, team yang terdiri dari psikolog anak. Mereka mampu menunjukkan bahwa dengan perkembangan jaman, mampu membuat mainan yang sesuai dengan jamannya dan lebih berinovasi secara bebas, ketimbang mainan tradisional. Puncaknya adalah saat mendapat penghargaan dari Newsweek sebagai ‘the IT toy of the year’.
Bottom of Form

Tidak ada komentar:

Posting Komentar