LEGO
adalah sebuah perusahaan mainan yang dirintis pada tahun 1932 oleh seorang
tukang kayu asal Denmark yang bernama Ole Kirk Christiansen. Secara etimologi
LEGO berarti permainan yang baik. Pada awalnya Christiansen, membuka suatu
tempat kerja kecil untuk membuat mainan kayu di kota Billund sebelah barat
Denmark, karena usahanya yang semakin berkembang pesat, maka pada tahun 1934
Christiansen meresmikan perusahaan LEGO yang mana pada saat itu hanya memiliki
tujuh orang karyawan. Dalam bekerja, Christiansen merupakan seseorang yang
perfeksionis dalam hal pembuatan mainan, Ia memastikan bahwa semua karyawannya
mempunyai komitmen terhadap kerajinan tangan. Christiansen menciptakan semboyan
dalam bekerja yang berbunyi : “Only the best is good enough.” Dalam Bahasa
Indonesia dapat diartikan – hanya yang terbaiklah yang pantas -. Semboyan
tersebut tidak mengukur nilai secara nominal, tetapi mempunyai maksud “Hanya
yang terbaik yang pantas untuk anak – anak”. Christiansen percaya bahwa
anak-anak menghargai mainan yang telah dibuat dengan penuh perhatian dan
keseriusan.
Strategi internasional yang dibuat oleh LEGO
adalah mengurangi atau mungkin menekan fitur khas Denmark nya, dengan
harapan LEGO dapat dianggap sebagai produk lokal, misalnya perusahaan LEGO
yang berdiri di Jerman, maka etos kerja LEGO harus seperti perusahaan
Jerman dan tidak lagi menggunakan etos kerja Denmark Dengan menekan etos kerja
LEGO sebagai perusahaan Denmark, hal tersebut membuktikan bahwa perusahaan LEGO
telah mendunia, baik dari pemenuhan pasar maupun dari mindset karyawan. Bagi
LEGO, tantangan kunci perusahaan adalah memastikan bahwa identitas dan
nilai-nilai perusahaan dapat menjadi sumber daya pengetahuan bagi karyawan, dan
dapat menyediakan petunjuk untuk menyelaraskan perilaku dan tindakan di
perusahaan maupun di pasar.
Strategi goal dari LEGO adalah menjadi merek
paling kuat dikalangan keluarga dan anak – anak. Dalam rangka merealisasikan
goal ini, LEGO memperluas lini produk nya menjadi mainan konstruksi untuk taman
hiburan, produk media, dan produk lifestyle. Dasar pemikirannya adalah untuk
memperluas target pasar yang mencakup anak dibawah usia 16 tahun beserta orang
tuanya. Strategi diversifikasi ini banyak dipengaruhi oleh ketenaran video
game, yang berhasil menyerap permintaan pasar dari pasar mainan konstruksi
menjadi pasar mainan berbasis perangkat lunak. Untuk memelihara posisinya
sebagai salah satu pabrik mainan terbesar di dunia, LEGO harus memperluas dan
merinci jajaran produk yang ditawarkan ke pelanggan.
Anak-Anak adalah fokus utama – sebagai mitra
yang dapat diandalkan untuk orang tua, misi LEGO adalah untuk menstimulasi
kreativitas dan imajinasi anak-anak, dan mendorong mereka untuk menyelidiki,
mengalami dan mengekspresikan dunia mereka sendiri – suatu dunia tanpa batas
atau sebagai ungkapan ‘rasa hormat untuk anak – anak’, yang menjadi nilai dasar
perusahaan. Tetapi bukan sebagai gagasan untuk menghasilkan mainan hanya
sekedar pengalih perhatian anak-anak atau sebagai hiburan pasif. Perusahaan
menggunakan satu istilah yang bagus yaitu edutainment.
Sejarah penerapan teknologi pada LEGO Company
pada awalnya adalah pada saat pemiliknya, Christiansen, mempunyai ide untuk
mengubah mainan berbahan kayu menjadi plastik. Tahun 1947, LEGO mulai
menggunakan mesin injeksi cetakan plastik, dan tahun 1950 mampu mengubah tempat
kerjanya menjadi pabrik yang memilki 140 karyawan, dari teknologi ini LEGO menemukan
metode baru dalam produk mainannya yaitu, menggabungkan balok secara otomatis
dengan rongga dan titik/tonjolan pada balok tersebut.
Pada awal tahun 1990, LEGO mulai mengembangkan
perangkat interaktif dan menjualnya secara global. Sebuah proyek untuk
membangun perangkat lunak tersebut dibentuk di negara asalnya yaitu Denmark,
dinamakan proyek Darwin, yang ditempatkan di London, karena sebagai pusat dari
industri perangkat lunak di Eropa. Pada tahun 1996, LEGO mendirikan perusahaan
di London. Dan akhirnya LEGOLAND, taman keluarga pun bisa dibangun di Windsor,
Inggris. LEGO Media yang tadinya hanya beranggotakan 7 orang, telah berkembang
dan sekarang mempunyai lebih dari 100 karyawan yang bekerja untuk membuat
perangkat lunak interaktif tersebut.
Di Amerika tahun 2000, membeli perusahaan lain
dengan mengambil alih perusahaan mainan berteknologi tinggi Zowie
Entertainment, di Mateo, San Fransisco. Sebelumnya Zowie menggunakan teknologi
untuk mendapatkan konsep penggabungan antara virtual dengan mainan fisik dengan
menggunakan sarana komputer atau internet. Lalu LEGO mengkhususkan pada mainan
berinteraktif di perusahaan ini, yang hasilnya adalah mainan berbasis komputer,
di mana proyek ini melibatkan para insinyur, perancang perangkat lunak, team
yang terdiri dari psikolog anak. Mereka mampu menunjukkan bahwa dengan
perkembangan jaman, mampu membuat mainan yang sesuai dengan jamannya dan lebih
berinovasi secara bebas, ketimbang mainan tradisional. Puncaknya adalah saat
mendapat penghargaan dari Newsweek sebagai ‘the IT toy of the year’.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar